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miércoles, 7 de enero de 2015

Bachiller: Práctica 9 - Juego

Para la 9 práctica de Scratch (http://scratch.mit.edu/)

1.     Debemos crear un juego o animación poniendo en práctica todo lo aprendido en el primer trimestre.
2.     Rellenaremos una API que contenga todos los elementos del juego y como funcionan. El índice será el siguiente.
  1. Introducción al juego
  2. Descripción del juego
  3. Aplicación
    1. Inicio del juego
    2. Escenario
      1. Funcionamiento
      2. Eventos
    3. Objetos
      1. Descripción de objetos, disfraces y objetivos de cada uno
      2. Funcionamiento
      3. Eventos
  4. Sonidos
  5. Fin del juego
  6. Extras
  7. Conclusiones y valoraciones



3.     Guarda el fichero con el nombre de Practica9_nBx_Gy
donde: n es 1 o 2 según el curso de bachiller que seáis
 x es el grupo de bachiller (A,B,C…)
y es el grupo de clase (1, 2, 3…)

Enviar a informática.santjosep@gmail.com

lunes, 3 de noviembre de 2014

BAC: Práctica 7

Para la séptima práctica de Scratch (http://scratch.mit.edu/)

1.     Crearemos un personaje en forma de línea que se mueva respondiendo a las flechas de teclado. (personaje1)

2.     Crearemos un objeto que sea circular y haremos que se mueva automáticamente por la pantalla. (personaje2)

3.     Crearemos un tercer objeto de color rojo, que será una raya y lo colocaremos en la parte inferior de la pantalla. (personaje3)

4.     Haremos que si el personaje 2 se choca contra el personaje 1, rebote en un ángulo al azar entre 40 y -40 grados.

5.     Si el personaje número 2 se choca contra el personaje número 3, acabará el juego.

6.     Guarda el fichero con el nombre de Practica7_nBx_Gy
donde: n es 1 o 2 según el curso de bachiller que seáis
 x es el grupo de bachiller (A,B,C…)
y es el grupo de clase (1, 2, 3…)

               Enviar a informática.santjosep@gmail.com

lunes, 27 de octubre de 2014

BAC: Práctica 6

Para la sexta práctica de Scratch (http://scratch.mit.edu/)

1. Crearemos un personaje que se mueva automáticamente siguiendo el puntero del ratón

2. Crear objetos inmóviles que estén por toda la pantalla.

3. Si el personaje se choca contra un objeto inmóvil, que termine el juego y vuelva a empezar en una determinada posición.

4. Guarda el fichero con el nombre de Practica6_nBx_Gy
donde: n es 1 o 2 según el curso de bachiller que seáis
x es el grupo de bachiller (A,B,C…)
y es el grupo de clase (1, 2, 3…)
Enviar a informática.santjosep@gmail.com

domingo, 19 de octubre de 2014

BAC: Práctica 5

Para la quinta práctica de Scratch (http://scratch.mit.edu/)

1.     Crearemos un personaje que se mueva automáticamente de un lado de la pantalla a otro sin parar (de la forma que véis en el proyector)

2.     Una vez consigáis el punto 1, ponedle más disfraces para que parezca que siempre viene un personaje distinto (mínimo 4 disfraces).

3.     Crear un contador de puntos.

4.     Cada vez que hagamos clic con el ratón encima del personaje, debe anotarnos un punto. Si cuando hacemos clic no lo hacemos dentro del personaje, nos restará un punto.

5.     Guarda el fichero con el nombre de Practica5_nBx_Gy
donde: n es 1 o 2 según el curso de bachiller que seáis
 x es el grupo de bachiller (A,B,C…)
y es el grupo de clase (1, 2, 3…)

Enviar a informática.santjosep@gmail.com